Términos que nos ayudan a entendernos…
20 octubre, 2014
Cuántas veces empezamos a hablar y sin querer parece que queremos deslumbrar o magnificar nuestra tarea.
En realidad nuestro objetivo simplemente es comunicarnos, pero nuestro campo de servicios está siempre muy al lado de la innovación, luego usar anglicismos o «términos raros» se pone a la orden del día. En este pequeño glosario hemos reunido algunas de las palabras que más pasan por nuestro estudio. Con la intención de que si alguna vez nos escucháis decirlas no os asustéis y os vayan sonando de algo…
RELATIVO A DISEÑO GRÁFICO
1. LOGOTIPO
La mayoría de las personas tiende a llamar «logotipo» a cualquier representación visual de la marca. Sin embargo, la palabra logotipo sólo hace alusión al nombre, a la tipografía. Por lo tanto, se podría definir como la imagen visual de una marca, pero sólo la representada a partir de su tipografía.
2. ISOTIPO
Podemos definir isotipo como la representación gráfica de un símbolo que define una marca, compuesta por siglas, sílabas y figuras que resume la marca sin mencionarla literalmente.
3. IMAGOTIPO
Realmente es a lo que estamos acostumbrados a ver. Es el conjunto del isotipo (figura o símbolo) y el logotipo (representación visual de la tipografía). Aquí podemos diferenciar entre imagotipo e isologo que sería la unión de estos dos elementos representados como uno indivisible visualmente.
4. IMAGEN CORPORATIVA
Realmente es a lo que estamos acostumbrados a ver. Es el conjunto del isotipo (figura o símbolo) y el logotipo (representación visual de la tipografía). Aquí podemos diferenciar entre imagotipo e isologo que sería la unión de estos dos elementos representados como uno indivisible visualmente.
5. TIPOGRAFÍA
Es la forma en la que se representa el lenguaje, el arte de manejo de tipos de letra para crear trabajos impresos, diseño digital. Engloba letras, números y símbolos tipográficos, así como la forma y relaciones visuales que se establecen entre ellos.
6. MAQUETACIÓN
Es la forma en la que se estructura una revista, catálogo o libro, ligada al diseño editorial. Normalmente parte de una plantilla base en la que se incluye una disposición y unas normas, tipografías a usar, número y ancho de columnas, tamaño de las páginas, márgenes, etc
7. BOCETO Y CONCEPTO
El boceto son los primeros trazos para dar forma a una idea o concepto. El concepto es la idea en sí, para nosotros dos conceptos son dos ideas completamente diferentes, no solo diferencias estéticas (en la forma, el trazo o colores), sino en la esencia misma de la idea.
8. ARTE FINAL
Una vez realizado el trabajo de maquetación hay que empaquetarlo, dejarlo listo para que un profesional de impresión pueda ponerlo en máquina e imprimirlo con total garantía. Para esto se prepara lo que en el estudio llamamos «Arte Final», es un documento con instrucciones, marcas de corte, normalmente cerrado para que no pueda ser retocado por terceros.
9. ARCHIVOS NATIVOS
Normalmente nuestro trabajo lo desarrollamos con aplicaciones especializadas, por ejemplo para maquetar usamos una aplicación que se llama indesign, para retocar imágenes photoshop, para diseñar y dibujar de forma libre illustrator. Los archivos nativos son los que específicamente se pueden abrir con estas aplicaciones. Abrirlos supone entrar en la ingeniería del diseño, por eso normalmente los diseñadores nos mostramos celosos a la hora de compartirlos.
RELATIVO A DISEÑO WEB/INTERNET
1. LANDING PAGE
Se traduce del inglés como página de aterrizaje. Realmente es eso, es una página web que sólo contiene la página que se visualiza, no hay secciones aunque sí enlaces que pueden conducir a la página web corporativa, a la tienda online, …
Es utilizada para presentaciones de un producto concreto y normalmente el usuario ha llegado a esta página a través de un anuncio posicionado en otra página web, con lo cual, sería propiamente una extensión de dicho anuncio. Se usan para posicionarse en buscadores a través de palabras clave o para hacer pruebas de campañas creando varias, para varios grupos de usuarios y en función de la conversión de objetivos se escoge la mejor y se lanza a gran escala.
2. WEB CORPORATIVA
Es una página web que se centra exclusivamente en plasmar virtualmente todas las características de una empresa. No venden productos ni servicios, sólo es información de a qué se dedica la empresa, dónde ubicarla, historia de la propia empresa, productos o servicios que ofrece. Es una referencia online que el cliente puede visualizar para hacerse una idea antes de contratar un servicio con la empresa.
3. TIENDA ONLINE
Se puede definir como un escaparate virtual donde la empresa puede vender sus productos o servicios directamente a sus clientes. Las diferencias con respecto a una tienda física pueden ser el propio trato con el cliente, ya se hace menos directo y podríamos pensar que perdemos confianza con el cliente. En cierto modo es real aunque en una tienda online pueden integrarse elementos que generen confianza y que sirvan para dar un trato virtual al cliente más cercano. Estos elementos pueden ser:
- un chat online en el que se establezca una conversación directamente y en tiempo real cliente – empresa
- redes sociales, que fomentan ese ámbito social y que generan una serie de conversaciones que acercan más a las dos partes.
- Formulario de contacto
- Emails personalizados
4. DOMINIO
Es la dirección de una web. Se escribe en el navegador y se accede directamente al sitio web. Toda web debe tener una dirección o dominio, hay multitud de dominios diferentes: .com es el más común, están también los ubicados en países como .es, .ar, .uk, .br, … y últimamente se han creado muchas más extensiones para los dominios como pueden ser: .tienda, .gratis, .web, .futbol, .madrid, …
13. HOSTING (ALOJAMIENTO)
Es el espacio físico que contratamos a una empresa para poder alojar nuestra web. Este espacio físico está en un ordenador (servidor) y dependiendo de las características de éste puede alojar más datos o menos, o ir más rápido, estar compartido con otras webs o dedicado exclusivamente para nuestra web. Existen por lo tanto multitud de empresas y precios distintos para este servicio.
14. SERVIDOR
En el aspecto web el servidor es un ordenador que posee espacio para almacenar todo tipo de archivos y que tiene la funcionalidad de distribuir estos archivos a otros clientes de la red ya que forma parte de ésta. A la hora de elaborar una página web es necesario almacenarla en un servidor para que éste pueda servirlos a todos los usuarios de internet. Hay muchos tipos de servidores web que se clasifican por el espacio de almacenaje, capacidad de transferencia de archivos, velocidad etc… Cuando se contratan los servicios de un servidor para almacenar una página web se denomina hosting.
15. FOOTER
En una página web el footer es la parte inferior de esa web, donde se suelen poner datos corporativos como datos de contacto, propietario de la web, año de publicación, empresa que la ha diseñado, …
16. SLIDER
Un slider es un módulo de programación que se inserta en páginas web que se caracteriza por mostrar varias imágenes en un mismo contenedor. Estas imágenes se muestran una a una y entre cada imagen hay efectos de transición como desplazamiento lateral, desaparición, desvanecimiento, … Está programado en lenguaje Java Script o CSS3 y HTML.
17. BODY
La traducción del inglés sería cuerpo. Este término trasladado al lenguaje de diseño web podría definirse como el contenedor que alberga el contenido de la web. Es una parte del lenguaje HTML donde se programa el contenido visible por los usuarios.
18. SCRIPT
Es un pequeño programa muy simple que se instala en una web y que se usa habitualmente para interactuar con los usuarios, ofreciendo capacidad para animar objetos, colapsar texto e infinidad de características.
19. PHP o ASP
Es un lenguaje de programación del servidor. Se creó con mucha seguridad y la base de este lenguaje es que se comunica al servidor lo que se quiere cargar y cómo en una página. Acto seguido el servidor interpreta ese lenguaje y crea una página en html que es la que ve el usuario final. Con este sistema ocultamos todo el código al cliente y es imposible de ver (a no ser que hackeen nuestro servidor).
20. CÓDIGO FUENTE
El código fuente son un conjunto de líneas de texto que contienen instrucciones para que un programa informático las interprete. En el ámbito de internet, el código fuente es HTML (PHP, ASP, JS,…) que es leído e interpretado por los navegadores y éstos muestran el resultado.
21. CMS
CMS son las siglas que vienen del inglés Content Management System, es decir, Sistema Gestor de Contenidos. Es un programa que engloba las bases de datos y archivos componiéndolos en un sistema que permite al propietario de una web o webmaster actualizar contenidos fácilmente y darle un diseño diferente sin tener que tocar código. Un sistema así es lo más apropiado para poder mantener y actualizar un sitio web por la mayoría de usuarios. Sin este Gestor las actualizaciones que quieran hacerse en la web tendrían que ser exclusivamente archivo a archivo, subiendo las imágenes a una carpeta mediante FTP. Los Gestores de Contenido más usuales de código abierto son WordPress y Joomla.
22. APP
Se puede definir como un programa que se instala en un ordenador, televisión (smart tv), teléfono móvil o tablet. Este programa está destinado a elaborar o facilitar al usuario una tarea profesional, o de ocio. Existen infinidad de aplicaciones que facilitan una conversación entre usuarios (Whatsapp), juegos para divertirse (Sugar Kid) , calendarios para organizarnos nuestras tareas, etc… Desde el comienzo de los teléfonos inteligentes y demás dispositivos capaces de conectarse a internet el término App (Application) ha sufrido un importante incremento de búsquedas en internet hasta el punto de que actualmente es casi imposible encontrarse a una persona que no lo conozca.
23. NEWSLETTER
La traducción al español podría ser email o boletín. Es una página de contenido que se suele recibir de forma periódica en texto plano o en código html y que contiene información, promoción comercial o publicidad de la página web que la emite. Existen varias aplicaciones que permiten gestionar estos envíos, crear plantillas y listas de usuarios, por ejemplo Mailchimp, Rapidmail o Mail Relay.
24. SPAM
Lo podemos traducir como todo aquel correo electrónico que contiene publicidad que no ha sido solicitada por el propietario de la cuenta de e-mail. Cuando publicamos una web y mostramos un correo en ella, éste queda público. Hay empresas que se dedican a rastrear correos y añadirlos a su lista de destinatarios sin permiso de los usuarios de esos correos, quedando suscritos a esos newsletters. Para evitar en gran medida recibir estos correos podemos activar filtros en nuestro gestor de correo. También se considera spam aquellos comentarios que aparecen en nuestra web con multitud de enlaces y que no tienen nada que ver con la entrada o página donde se publica.
25. CLOUD
La computación en la nube (cloud computing) es un nuevo sistema en el que los servidores están programados para atender las peticiones de los usuarios en cualquier momento. Se puede tener acceso a su información o servicio, mediante una conexión a internet desde cualquier dispositivo ubicado en cualquier lugar. Sirven a sus usuarios desde varios proveedores de alojamiento repartidos por todo el mundo. Esta medida reduce los costes, garantiza un mejor tiempo de actividad y que los sitios web sean menos vulnerables a los hackers.
25. DISEÑO RESPONSIVE
Antes sólo existía un tamaño de pantalla (como mucho dos) y el diseño web seguía unos estándares de tamaño ajustados a esas pantallas de ordenador. Actualmente existen multitud de dispositivos que pueden conectarse a internet y utilizar el navegador para ver páginas web, teléfonos móviles, tablets, portátiles, pantallas gigantes, … Cada dispositivo tiene un tamaño distinto de pantalla y hay que ajustar el diseño web para que se vea apropiadamente en cada dispositivo, sin tener que hacer zoom para ver el texto, que no se pierdan elementos, … Este proceso de adaptación gráfica de un sitio web a todos los dispositivos posibles se llama Diseño Responsive.
RELATIVO A PROCESOS CREATIVOS Y MARKETING
26. BRAINSTORMING / LLUVIA DE IDEAS
Traducido del inglés: lluvia de ideas. Para poder abordar un proyecto creativo hay distintas técnicas que ayudan a dar una solución a un determinado problema o a mejorar las soluciones existentes.
Podemos definir brainstorming como una técnica de creatividad que suele hacerse en grupo. Se usa al inicio del proceso creativo y consiste en exponer, por parte de todos los miembros del grupo, la mayor cantidad de ideas sobre un tema. Las ideas deben ser breves y conviene no juzgar ninguna de ellas ni que se produzcan discusiones.
27. BRIEFING / CUESTIONARIO
En líneas generales se puede definir como un documento que realiza la empresa cliente que proporciona información a la agencia creativa para que genere con más facilidad un anuncio, campaña publicitaria, etc… El briefing no tiene un formato específico, cada agencia creativa desarrolla el suyo propio en función de los datos que quiere recibir de los clientes, aunque siempre aporta información de la estrategia de marketing de la empresa cliente y de lo que se quiere conseguir con la publicidad.
28. BRANDING / IMAGEN CORPORATIVA
Puede definirse como el proceso de construcción de una marca. Sería una estrategia que relaciona el nombre comercial y la imagen de marca. Se busca sobre todo generar importancia a los valores de credibilidad y estabilidad que la marca quiere transmitir. En el momento de realizar el diseño gráfico hay que tener en cuenta cuestiones como el nombre, la tipografía o los colores usados puesto que éstos simbolizan el carácter y por lo tanto, el posicionamiento futuro de la marca.
29. IMAGEN DE MARCA
Según nuestra enciclopedia favorita, wikipedia: «La imagen de marca es la percepción de la identidad de la marca en la mente de los consumidores y se puede definir como: “El conjunto de representaciones mentales, tanto cognitivas como afectivas, que una persona o un grupo de personas tiene frente a una marca o una empresa».
En mimográfico pensamos que muchas personas emprendedoras que van a comenzar un nuevo negocio no le dan la suficiente importancia a la imagen de marca, a la idea que el público se hace de ésta. Hay factores que muchas veces hacen que se subestime la creación de la marca como son los papeleos, posible adquisición de un local, negociaciones… Todos estos factores son muy variables pero la marca se posiciona, no cambia y por lo tanto crece a lo largo del tiempo. Una marca con calidad y buen posicionamiento en el mercado siempre va a dar una mejor impresión al público y por lo tanto va a generar más confianza y seguridad a los posibles clientes.
30. CLAIM / SLOGAN
Es la frase que define a la marca en sí, su filosofía, su carácter, su manera de ser. Fortalece la imagen de marca y el grado de confianza de los clientes. El claim es un slogan, quizá el matiz diferenciador es que se aplica a un producto o servicio de la marca. Pero en conclusión ambos definen los valores añadidos de los servicios ofertados por la marca.
Ejemplos:
Red Bull: «Red Bull te da alas»
Nike: «Nike. Just do it»
Ikea: «Bienvenido a la república independiente de mi casa»
Movistar: «Compartida, la vida es más»
Nosotros solo hemos hecho una pequeña introducción interpretada de las palabras que más usamos en nuestro estudio profesional de diseño gráfico, para saber más aconsejamos la wikipedia como fuente inspiradora de conocimiento: http://es.wikipedia.org
¿Tú que opinas?